基礎講座 之 魔法力曲線

  寫這個所謂基礎講座除了可以給沒玩過魔風或剛開始玩的人看之外,也是一個對自己而言資料的備分或說複習。
  玩魔風的人偶而會聽說魔法力曲線這個辭。但魔法力曲線到底素神馬?我也不知道。我只知道某些研究可以讓我的牌打得更順暢。我猜這跟魔法力曲線可能有一些共通處吧! 一、要放幾張地?
  這個問題可以換一種問法:你希望前幾回合都有地可下?
  如果答案是六,那麼表示你前六回合所有手牌中包含了六張地(的期望值),這會是個很驚人的數字。假設沒有使用任何把戲或小百戲多抽手牌,這時你有多少張牌?答案是12.5,因為必須同時考慮先攻和先抽的情況。基於簡單的數學,六十張牌中的12.5張牌需要有六張地的期望時,整套牌地牌的數量為60*6/12.5=28.8。除了著名的四三地之類的特殊套牌,我想不會有人這樣搞,因為高達29張地相當於你幾乎兩張牌中就有一張地,對手光用手牌優勢就可以把你堆死。
  同理,答案是五的話,結果是60*5/11.5=26.3
  答案是四的話,60*4/10.5=22.857
  答案是三的話:60*3/9.5=18.947

 二、要放幾張第一回合可以出的牌,才能避免第一回合發呆?
  以上問題換成N也可以,比方說,要放幾張第二回合可以出的牌,才能避免第二回合發呆?當然,第一回合可以出的牌,不一定是一費的牌,零費的也可以。不過通常一費的牌會比零費的牌好些,不是嗎。
  答案很簡單,算法跟地牌的算法一樣:
  第一回合要出的牌:60/7.5=8(張)
  第二回合要出的牌:60/8.5=7.059
  第三回合要出的牌:60/9.5=6.316
  第四回合要出的牌:60/10.5=5.714
  第五回合要出的牌:60/11.5=5.217
  第六回合要出的牌:60/12.5=4.8
  好,那麼現在又有一個問題:第二回合我不要出一張兩費的牌,出兩張一費的牌,行不行?行!誰說不行呢?但,除非遇上掉牌黑,不然太早把手牌用光並沒什麼好處,兩張一費的牌雖然不見得打不過一張二費的牌,但肯定是打不過一張一費和一張兩費的牌。這並不是說我們要極力避免一回合出兩張牌,但當你在安排這種戰術的時候就要注意手牌的補充問題了。
  也許又會有人說,好啊我把上面那個數字四捨五入一下,所以我的套牌中一共放了八張一費七張兩費六張三費和四費五張五費和六費的牌,一共三十七張,這樣就對了吧。
  不對喔。
  因為你第五回合的時候不見得能有五點法力啊。
  你第五回合甚至第四回能的時候能有幾張地(期望值),取決於你在套牌放了多少地,計算方法已如前述,很簡單的。所以,我們先假設就放了23張地。
  第五回合的地牌數量期望值:11.5*23/60=4.408
  第六回合的地牌數量期望值:12.5*23/60=4.792
  看,到第六回合還不見得能出五費的生物呢,何況六費。
  因此如果我們要嚴格按照一回合希望能有一張牌出的方式安排費用的話,那麼就要考慮第五回合放三張四費,兩張五費,第六回合放一張四費,四張五費,那麼總計如下:
  一費8張,二費7張,三費6張,四費10張,五費6張,共37張。
  現在你知道為什麼那些四費生物或咒語都這麼雞肋了吧,因為,如果你按照設計者的陰謀按部就班的組牌的話,你會發現自己需要大量四費牌,然後,它們都很雞肋。
  新菲瑞克西亞最貴的牌之所以是四費的生物可能也是這個原因。不過黑色本來就很缺優質生物(應該說跟綠色比起來其他顏色都很缺優質生物),但四費的優質生物更缺,在某超貴秘稀之前,我認為最好的黑色四費生物要上溯到同盟了。

 三、如何組出強牌?
  你可能會問:作者你給了一個好的示範,所以我組了一付23地,然後一到五費的牌照八七六十六這個數字排列的套牌,而且都盡可能選強牌了,所以這一定是一副很強的套牌對吧?
  不對喔。
  我只能說,這副牌在前六回合的表現,就算不會是太強,至少也不是太爛。可是第六回合之後呢?可以想見對方如果派出六費、七費的牌,你會開始打得很辛苦。
  魔法力曲線是為套牌服務而非套牌為魔法力曲線服務,這一點一定要先搞清楚。
  如果你在上述的費用當中,已經可以湊出一套必勝的組合技,然後其他費用的部分,放一些保護自己或增強自己組合技的牌、防禦牌或破壞對手組合技的牌(俗稱解牌),那麼這應該就是套還不錯的套牌了。

 四、既然如此有沒有別的強化方式?
  如果你單純是要想學組牌,不考慮去買那些可能很貴的組合技牌,靠著自抽的一些強牌,那麼有沒有辦法把這個套牌稍微強化一些?那當然也是可以的。
  最簡單的想法自然就是犧牲一些以上安排的所謂前期戰力,然後補強後期戰力。比方說,剛才說的一到五費的牌各減去一張,然後放五張六費(以上)的牌。當然,這個765955序列數字沒什麼魔力可言,實際打起來,如果你安排一個比較普通的數字,比方說,666666,然後放個24張地,實際上這兩副套牌打起來,應該感覺不出太大差異。
  或者是挑選下述那些WotC刻意安排的用來打破或說修正魔法力曲線的牌,而這也只是其中一部分的例子:
  1.魔力加速
  也就是俗稱mana人是也,典型的羅偃妖精是一隻一費並且下回開始就可釋放一點魔力的生物。也就是說,理想狀態下回合就可以有三點魔力,第三回合就可以有六點魔力……但是實際上這類魔力加速裝置本身比較脆弱,或者說至少比基本地還脆弱。考慮到對手可能妨礙你的魔力加速,不管用的是生物還是神器(甚至可能是神器生物),則多少還是得放一些低費用的牌撐場面。
  2.X費的咒語
  也是最古老的打破魔法力曲線的牌種之一。典型的X費咒語就是火球,其他還有一些比方說特殊生物。X費的咒語在低費用的狀態下施放通常作用比不上低費用咒語,但是優點是在後期魔力多到用不完狀況下,這類的咒語會有非常強大的威力。即使在前期抽到這種牌,如果作為一種解牌使用,比方說用兩費的火球殺掉一隻棘手的高費用1/1生物,也仍是划算的。
  3.維持費用
  這也是一個非常古典的牌種,比方說萬物元氣獸。甚至規則中都有一個階段叫做維持階段。它的概念就是一個必須半永久付利息的借款:你只花了六費得到一隻強大的生物,但之後每回合必須付出四費的利息,直到牠鞠躬盡瘁為止。
  像萬物元氣獸這種生物還算是受歡迎,畢竟牠的維持費用是花在魔力可能已經有剩餘的時期;但一些低費用但又得維持的生物就比較令人傷腦筋了:一個有可能得付維持費用的三費生物,到底會怎樣影響我的四費牌種的張數呢?因為這類的計算太困難,這類具有維持費用的生物似乎就不是這麼受歡迎。這也造成了擁有維持費用的牌種在後來的版本中大幅減少。
  4.返響
  是比較晚出現的異能,不過因為我把它視為一種維持的改良,所以先一起提到。它的說明很簡單:這個永久物,你得在下個維持階段再付一次費用。換句話說如果在那之前牠就陣亡了,甚至犧牲得很有價值,你就賺到了一個低費用的牌張,不然,你也只需要再付一次「利息」。不過返響異能出現的那段時期中,我比較少玩牌,這類改進維持異能的牌種是否受到玩家歡迎,我不太清楚。後期也有一種類似返響的變種異能,出現在那種巫術或瞬間咒語,但因為它已經生效,所以不付費用的懲罰就變得非常沉重--你會輸掉這個遊戲^_^b
  返響牌種的魔法力曲線計算,雖然比維持費用容易得多,但……好像也沒有多麼容易。
  5.小把戲/循環
  這兩類牌在某種程度上是類似的,所以一起說明。簡單的說,小把戲就是你有一個把戲,也許它無法起到很大的作用,但你可以抽一張牌,或者(尤其是某些特別有用的小把戲),下回合才抽一張牌。循環則否,循環的牌它有一個正常的費用和效力,但有第二種使用方式,類似小把戲那樣讓你抽一張牌,但這個所謂的「使用方式」,大多數時就只是花費兩點魔力直接把牌給扔了。
  不過印象中這些把戲當中似乎沒什麼特別有用的,比較有名的就是零點的神器把戲可以暫時增加你場面上的神器數量這種吧!另外,因為後期地牌幾乎一定過剩,我曾經挺喜歡放一些可以循環掉的地牌。
  6.購回
  和小把戲/循環不同,購回的牌不是讓你再抽一張寄望於虛無飄渺的運氣,而是讓你直接可以再度使用這張牌。換句話說,這張牌也一樣有了第二種使用方式:不耗費手牌的那種。比方說一個放生物代幣或炸神器咒語,如果可以購回,等於是它有低費用和高費用兩種可能都很划算的使用狀態,它就是一張,比方說,同時為一費和五費的牌(購回費用四費)。當然,就和許多其他的異能一樣,這種牌也有其他的變種,比方說,不用當場購回,只要它在墳墓場裡隨時可以購回的那種。不過這種更方便的「改良型購回」通常就得以削弱牌種本身的強度為代價了。
  7.連體牌
  一張牌被拆成了兩張小牌,直接給予兩種使用方式。
  8.正反兩面牌,特殊進場牌,上下顛倒牌,升級者
  正反兩面牌似乎是參考了遊戲王之類的蓋牌陷阱設計出來的玩意兒,這些傢伙可以用蓋牌的方式出牌,視為一隻三點叫2/2的生物。這實在是一種嚴重的失敗,因為三費的2/2生物實在很爛。不過這樣一隻爛生物的代價是它可以在那之後花費另一種費用來將牌翻回正面。換句話說,這類牌也具有了兩種的施放方式,一種是透過先以三費召喚的2/2生物這個階段,另一種不經過這個階段。
  這跟那種擁有一個幾乎不可能叫出的超高額施放費用,然後透過移除時間指示物的方法來施展的牌完全不同。這根本不能視為擁有兩種施放費用,因為「正規」施放幾乎不可能。
  特殊進場牌的費用比上一種要便宜一些,但它還擁有另一種更便宜的施放方式:如此只發揮其進場異能,生物進場後即揮手告別,因此也可以視為一種雙費用的牌。
  當然也有一些牌直接註明了它就是擁有兩種施放費用,比方說那些MTG式的陷阱。不過其另外一種施放費用通常需要滿足某些條件,這跟那種必須滿足特定條件(比方金技或嗜血)才會變強的牌比較類似,實際上未必能視為一種雙重費用的牌,也就不提。
  上下顛倒牌和升級者和上兩種大異其趣:它本體通常擁有較便宜的費用,但理想的顛倒牌和昇級者應該擁有另一種也很划算的施放方式:只要我能一次支付足夠的費用,我可以直接以它更強力的姿態的方式來召喚它。實際上,大多數升級者不是原本費用昂貴,就是升級費用昂貴。有些甚至兩者都很昂貴。能擁有兩種都很划算的施放方式的升級者是屈指可數。當然,這些牌既然比一般的牌多了一種用途,WotC不希望它完全取代掉正常牌只好稍微削弱它強度的做法,是可以理解的。
  9.非瑞克西亞魔法力
  這是一個非常小的嘗試,但卻是目前為止我認為最具有潛力的嘗試:這些牌具有照常支付魔力和用兩點血取代某部分費用兩種施放方式。以前有種可以選擇用兩種不同的顏色的魔力支付費用,或者用兩點無色魔力取代特定顏色魔力等等雙重費用牌,雖然也算是有兩種施放方式,卻很難讓人覺得它是兩張不同的牌:它擁有兩種施放方式沒錯,但怎麼看都是同一張牌。但非瑞克西亞魔法力則不同。比方說兩點叫的1/1飛行生物是個很普通甚至稍微偏弱的生物,但是一費的生物1/1飛行卻可能是優良快攻生物--雖然要付兩點血作為代價!的確,一付快攻套牌當然會喜歡這樣的生物,但卻沒有道理強求後期魔力已經過剩的時候卻依然要浪費這兩點血才能召喚這隻生物,這麼一來非瑞克西亞魔法力的優點就出現了。事實上非瑞克西亞魔法力已經因此產生了一張強度在禁牌程度邊緣的強牌:心靈失足。當然,它還有個附帶的好處可以讓某種顏色的牌在完全沒有相關魔法力源的狀況下被施放處來,但這已經是另一層面的問題了。
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