雞與蛋的辨證│關於IP改編、遊戲創作與遊戲經營



  
U-ACG的李立凡先生寫了一篇名為〈行銷與創作之間的矛盾?兩位老闆怎麼看遊戲產業〉的文章,記錄並探討了在2015 TGDF 論壇當中,聽眾對於唯晶數位許書綺總經理和雷亞遊戲游名揚執行長在遊戲模組及IP沿用上乍看相左的觀念提問。這真的是個相當有趣的問題。不僅帶出了業者思維和作者思維的交衝點,往本質看,其實也更像是在討論電子遊戲和IP對象之間的結構循環。  如果把IP操作視為針對既有文本的沿用,相當程度上,在進入電子遊戲和行動載具的時代之前,「遊戲」一詞似乎更偏向實質行動的意義,著重於技術的追求和實踐。例如踢毽球、打陀螺、擲彈珠、套木圈對情節、內容的依附需求相對較小,即使有,也不會綑綁得這麼密實。於是便形成了某種扮演般的意識,使得角色概念被不經意地加進了既有的遊戲模式之中。例如本來玩著騎馬打仗的孩子們,某天突然嚷著要玩「三英戰呂布」;但事實上,就算大家開始因為「赤兔馬」的名號而不再排斥被人當馬騎,一切的一切,卻終究只是意念上的整合。

  又例如孔明棋、華容道這類相對脫離肢體運動,但同時也與文本內容若即若離的遊戲。從今天的角度看,與其認為這些遊戲來自原作IP的使用結果,倒不如說,更類似設計者從文本的經典情節獲得啟發,然後再象徵式地完成了概念與文本的對接。其中當然包括了穿鑿附會的可能,甚至先完成了某種遊戲的玩法,然後再回頭進行文本內涵、故事精神的加諸。不過,遙想之餘,時空迢隔之下,這些問題應該大多有它考證上的困難。

  然後是像明代陳洪綬筆下「水滸葉子」這種繪有具體人物圖像,既簡單又複雜的存在。無論中國到底是不是紙牌遊戲或橋牌打法的原鄉,之所以在葉子戲的紙牌面上出現宋江、武松、阮小五、李進等人物的理由,確實能夠簡單地與撲克牌裡的國王、皇后、侍衛作出對照,呈現它們在玩家眼中象徵著大小及強弱的符號意義。但複雜的是,在這樣的基礎上,或許也就不太適合再向下追探圖像背後是否引帶了其他的指涉及內涵。否則,四組J、Q、K手中所拿著的不同物件,就會成為接開歷史軌跡、史詩神話的媒介,所謂梁山好漢暗寓博奕猶如匪行、意在勸世的說法,也將隨之岔成一徑不分中外、別出於遊戲本質的討論。

  還有更複雜的。

  從時序來看,名為「葉子」的紙牌會在明代成為一種多功能的複合型存在,彷彿是個終將發生的必然。從在唐代類似「大富翁」的陞官圖遊戲裡扮演標示用媒材,再到結合文人社群的酒令文化,形成名為「酒牌」的社交向遊戲道具,作為一種畫出文史人物,要求飲眾將其圖像細節、題辭內容、典故情節進一步轉化為口語表述或詩詞聯句的憑藉,要說它們仍是一種只以IP素材為象徵,甚或依舊與其若即若離的技/藝型遊戲,似乎又不那麼恰當。換言之,包括「水滸葉子」在內,一旦紙牌本身具有酒令遊戲的功能,那麼無論「博古葉子」、「西廂酒牌」、「列仙酒牌」或文獻上其他「作鳥獸圖」、「作甲第圖」的葉子,自然也就不能再單純理解為「在撲克牌上畫魔人普烏」、「在麻將上刻草帽海賊團」的邏輯,而有它超越於插圖,真實結合進遊戲內容與遊戲方式的IP意義。例如眼下大行其道的說故事型桌面遊戲,所謂「看圖作詮釋」、「解文說故事」的模式,雖然不見得出自既有文本,卻大有著異曲同工的妙趣。

  這麼說來,遊戲與IP之間的觀念對架,或許便可以因為文本內容的IP化與遊戲模式的範型化,而存在著「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」的不同。例如「酒牌」便因為酒令的遊戲模式而開展出不同類別的紙牌系統,不僅屬於「舊玩法+新內容」的後者邏輯,似乎也說明了真正基準於前者概念的「文本改編遊戲」,或許向來就不是早期社會的大宗。說到底,與IP觀念互為表裡的「改編遊戲」,原本就是一種既對受眾要求情感基礎及理解能力,又同時對生產者要求形式設計、製作技術與成本投資的研發產物。可以想像,這件必須平衡市場容積、客群指數與技術高度的事,在一切尚未數位化的年代,會是一樁多麼險峻的挑戰。從這個角度來看,中國之所以並未在桌面遊戲的時代出現實質意義上的RPG(Role-Playing Game)遊戲模式,除了可以從IP特質的角度進行討論之外,或許也更是一個文化及產業層次的命題。

  有趣的是,「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」的分歧,其實同樣也發生在電子遊戲的脈絡中。更精準地說,因為電子科技提高了製作技術與形式設計的可能性,許多經典的IP內容,便得以用一種量身打造的方式去形成遊戲。例如《三國志》之於綜算各式參數、內外政戰的策略玩法,30年迄今,甚至更從「靜」的極端跨去了「動」的認知,進一步詮釋了「戰場」和「戰爭」的神髓,開出了動作化的無雙遊戲模式。而另一方面,各種經典遊戲IP的問世,則又正好體現了全然相反的歷程,不斷原創著遊戲本身的故事和給出形式,形成了後進者眼中一款款玩法與想法的模組。例如《三國無雙》之於《戰國Basala》、《戰國無雙》,例如《超級瑪利歐兄弟》之於《冒險島/神奇男孩》、《洛克人》與《音速小子》。

  這麼說來,所謂「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」的分歧,最後豈不又會回到表裡一體的狀態?

  事實上,就像雞蛋相生的辨證探討到最後,商人和食客仍舊更加關心賣法和吃法的問題,存在玩家與遊戲業者之間的微妙共識,在於「一款遊戲究竟如何處理IP改編的重心及次序」,其實從來都不是真正要緊的核心。如同許總經理的投影片所示,對業者來說,IP的價值在於品牌效應與設定基礎的導入;換言之,因為遊戲模式已然固定,一旦玩法與IP本身的故事內涵有所隔閡,無論角色特質或作品內化的精神底蘊,自然有其面臨取捨、蒙受流失的隱憂。例如牌卡遊戲不斷跨界、跨作品合作的結果,儼然使得各種神祇、動漫人物的存在意義有所倒退,不僅不能如同酒牌一般,在圖像素材的變換與複合間有所平衡,甚至更回到了「在撲克牌上畫魔人普烏」、「在麻將上刻草帽海賊團」的邏輯,只能如同J、Q、K一般,在牌面上扮演著象徵大小及強弱的符號。

  另一方面,從玩家的角度來看,如果不是來自舉世待望或足以召喚個人情感經驗的文本,遊戲是否改編了既有的IP,其實根本就不比遊戲本身的遊戲性、表現力、遊戲平衡等完成要素來得重要。例如金庸小說自然有其改編成角色扮演遊戲、戀愛冒險遊戲甚或動作格鬥遊戲的接點,但前無古人、理當自成蹊徑的《金庸快打》,卻就這麼被傳頌了20年的悲慘評價,成為業者與玩家心中兩種不同意義的遺憾。

  平心而論,一如今日重看幾十年前的所謂創舉,從幾十年後的視野看今天,無論「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」,自然都是歷歷在目的參考對象。但不可諱言的是,「IP遊戲」和「遊戲IP」的能否經典化,終究更是個超越於「複製」與「模組」思維的問題。如果「IP遊戲」代表的是一種足以消化文本優勢、堪稱經典的玩法設計與模組操作;如果「遊戲IP」是種預設了產品的高完成度,試圖藉由原創整合出經典般渾然天成的故事及玩法,那麼,透過留予後世的同在事實,行銷和創作之間自然不會有矛盾。

  非但如此,可能還更有著表裡互通、因果共榮的任務呢!


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