'01至'07:論線上遊戲對武俠文化的取材與表現 ── 以台灣線上遊戲的武俠風潮為例(part.4)



【發表於交通大學.2014「第 3 屆御宅學術研討會暨巴哈姆特論文獎」】

(相關報導 ── 巴哈姆特專題:http://gnn.gamer.com.tw/3/107243.html)


 五、結論

 (一) 體驗武俠世界……?

  「文化」是一種具有明顯積累性與層次性的存在,系統的背後,必然有其不可割裂的內在軌跡。如果將之視為人類各種生命歷程的疊相累積;那麼,就如同其他文化類型一般,「武俠文化」的核心和基礎,自然也應該與「人」同在。  透過歷史與文學的往復交織,武俠文化以「人」為中心,在復仇、報恩、睚眥必報、為國為民等行為、意識的交錯之間,開展了混色在「俠」概念之下,「草莽」、「義士」、「殺手」、「武人」、「高士」 等多重身份的複雜意義。無論「以武犯禁」抑或「為國為民」,歷來諸多現實與想望的投射,無疑映照出了為「俠」之「人」所具有的多種內涵,更使得以「俠」為軸心的一切事與物,匯成了一組獨特的邏輯體系。這不僅是一段由內而外的塑形過程,亦體現了各種亙存於人世社會的衝突、羈絆、糾結及矛盾。

  儘管,無遠弗屆的網際網路,令Online化的武俠世界,擁有了發揚傳統的立基,足以銜接國際與未來世代;但,嚴格來說,線上遊戲對於武俠文化的處理,卻存在著名存實亡的問題,多側重於重於可視要素的仿製及挪用。此種堆砌自物象、氛圍的成果,無疑有其立竿見影的「中國風」效應;然而,不可諱言的是,無論亭臺樓閣、墨風琴韻、刀劍拳掌與恩怨淒情,事實上,卻又大多僅得華人武俠文化之萬一,仍有其未竟之神髓。

  於是,交錯著琳瑯滿目的衣裝、動作、任務、戰鬥、配件、小遊戲及人際互動,作為取經對象的武俠文化系統,逐漸成為某種提供物件、造型,藉以成就設計藍圖、發想觸媒的大倉庫。儘管,人人可為俠客的世界不亦快哉;但,僅以擊劍、披袍、飛簷走壁、武鬥者為俠,動輒劍氣成龍、光華散射、崩天裂地、神鬼飛竄的內容呈現,卻不禁教人反思,在這段不停融合及再造的過程中,「武俠」所蘊藉的內涵及精神,是否依舊有其沿留的空間。

  藉由「擬虛為實」的科技效能,對玩家來說,「武俠線上遊戲」的出現,形同構築了一座引人入勝的數位武林,令人得以一窺神秘的江湖世界;也正因為如此,許多遊戲廠商更紛紛利用這樣的概念,推出了各式各樣的廣告文案。《六聖群俠傳》是一款由中華網龍開發,於2007年10月進行封測的線上武俠遊戲。其平面廣告寫道:

   輕鬆體驗你的武俠人生
   快意江湖 逍遙任我

   踏雪無痕 蜻蜓點水飄搖過
   身輕如燕 一躍數丈凌空飛

   10月11日 全面封測
   邀‧您‧自‧在‧做‧大‧俠

  顯而易見的是,文中刻意且集中強調「俠」與「輕功」之間的關聯,試圖令閱文者產生對於「瀟灑」、「飄逸」等身法概念的憧憬;但問題是 ── 難道只要輕功夠好,就可以成為「俠」了嗎?




  除此之外,宇竣奧汀於2007年5月推出《新絕代雙驕 Online》改版資料片── 俠骨柔情,則是另一個值得討論的例子。以遊戲封面而言,廠商特別於「ONLINE」字樣下方標述了「古龍原著改編」的字樣,換言之,這款遊戲想要傳遞給消費者的訊息,無疑包括了某種遊戲與原作小說的關聯,藉以彰顯自身對於正統的繼承。然而,從結果來看,遊戲內容對於新場景和新敵人的設計,卻在在都與原作既有的世界觀相去甚遠,除了角色依舊名為「江小魚」、「花無缺」之外,「拳擊袋鼠」、「向日葵獅」、「木魚貓」敵人的存在,幾乎令人不禁懷疑,這款遊戲的各種內在,是否早已無關於《絕代雙驕》這部作品?




  這兩個簡單的實例,說明了當前各家遊戲廠商,其實是以一種類似元件組裝的概念在製作遊戲。一如前文提及的「資料庫」邏輯,對經營者而言,「武俠」及其文化系統所代表的意義,或許無非只是一種形貌、器物與風味的整體,只要經過技巧性的拆解及重組,便能有效鞏固華人世界的玩家族群,進而大膽嘗試各種異質素材的融用,尋求更特殊、更亮眼的商機。

  另一方面,由於玩家受到聲光效果、自我實現欲(勝利欲、成長欲)、人際依存等各種要素的影響,同樣也在線上武俠遊戲的娛樂歷程中,形成了「元件組裝」式的思維方式;因此,即便遇見試圖回歸傳統邏輯的遊戲,上市、流通之後的結果,卻往往仍是殊途同歸。以大陸金山軟件公司於2006年推出的《劍俠情緣 ── 烽火諸侯Online》改版資料片為例,其文案寫道:

   驛路煙塵不絕,
   各地武林中人收到一個驚人的消息,
   一代大俠獨孤劍即將引退江湖!
   只留下了一封信,一個承諾……
   江湖大小幫會,無論正邪,第一個達到武林盟規模的組織,
   就可以獲得獨孤劍所遺留下的全部財富……

   一場轟轟烈烈的江湖大戰在所難免,
   誰能為武林開啟下一個新的時代?

  不難發現,相較於前述兩例,該款遊戲似乎作出了較符合於傳統常識的「武俠」設定;但,藉由坊間「攻略資訊」所呈現出的玩家需求,卻彷彿一點也不願意離開道具、裝備所堆疊而成的武俠世界,依舊聚焦於各式物件、素材的強化、升級方式。換言之,雖然討論至此,已然大致釐清了線上遊戲在「元件組裝」的製作概念之下,至多只能創造出一個有形無實的武俠世界;但,就實際情況而言,或許在多數玩家心中,所謂的「武俠體驗」,的確也只是「掌劍翻飛」、「踏虛凌空」、「聚眾成幫」等外在形式而已 。






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