再談台灣動漫產業的結構問題與解決之道.Part.1

  相對於美、日等動漫產業先進國家,台灣現代動漫的創作及發展,雖然起步較晚,卻隨著市場、文化等外在條件的影響,形成了特有的營運模式。目前,國內動漫產業的結構及產能,近九成都以外來作品的代理為主;這樣的情況,不僅壓縮了國人原創作品的發表空間,以讀者而言,對於外來作品的長期嗜讀,也直接影響了欣賞動漫作品的標準,削弱了接納本土創作的意願。  市場現況之所以發展失衡,追根究柢,在於我國動漫產業的創作者、消費者、業者及官方,彼此對於對方的存在和需求,並未具有完整的認知。不夠充份的理解,使得四者各自基於自身需要,藉「動漫」尋求藝術發揮、趣味娛樂、商業效益、施政標的等目標。這樣的落差,非但造成讀者對知名外來作品的一味推崇,也直接影響了創作者對於創作理念的取捨。事實是,上述四大產業環節的脫鉤,導致動漫業者面對創作及產業問題時,無法採用商業牟利以外的思維;另一方面,官方所設計的各項援助,也往往難以對症下藥,無法將資源提供給真正在前線奮戰的人。

  我國雖然每年動漫活動場次繁多,但就性質而言,卻大多屬於商展、發表展與集會展。不僅多以新知新品、消費效益為主軸,深入產業及文化根柢的研究、推廣活動,更屬鳳毛麟角。透過日本動漫產業的發展經驗,可以發現,具備動漫產能的社會,必然擁有可觀的愛好群眾。基於分眾特性,這群愛好動漫的讀者/消費者,往往不單純滿足於金錢消費的循環,更有其鑽研、享受於目標事物的慣性;是以,各類議題的關注、討論與深究,便帶動了整體文化的扎根與累積,更在拓展群眾市場的同時,令產業經營的研判及觀察,能夠取得具體的依據。

  1998年,韓國以富川市為據點,設立「漫畫影像振興院」。結合《漫畫產業發展中長期計劃》 、《動畫產業中期增長戰略》 等經營方案,以及《文化產業振興基本法》、《文化產業促進法》等相關法令的搭配,不僅以動漫產業為主軸,翻整了相關文創發展的土壤,更完成了逐年發展的成績,一路上行迄今。然而,以台灣而言,至今尚未出如此密切結合產、官關係的「動漫重鎮」,亦無從詳定、瞭解各項有關我國產業體質的制度。

  一如其他各類專門產業,動漫產業的運作、鏈結、研究與瞭解,都必須以各種專業知識為基礎。再加上數位時代的來臨,使得我國動漫從業所使用的觀念及語彙,往往深刻聯結於美、日等先進發展國家;鑑此,如何針對業界與消費者群眾所慣常使用的專有詞語,進行羅整式的定義及梳理,無論對創作者、消費者、業者或官方單位來說,都是首要的課題。

  另一方面,以日本為例,自二次戰後,由手塚治虫、長谷川町子等人帶起現代日式漫畫的創作以來,至今已發展逾60年。不僅帶動了全球性的動漫質變,更掀起了無遠弗屆的流行風潮,儼然凌駕於歐美系統之上。相較之下,香港、澳門、大馬一帶,雖然歷程不似日本般長遠;但自身文化底蘊所累積的要素,則應用出了當地創作系統的獨特風格;再加上根柢深厚的歐美體系,以及近年因國家政策扶植,呈現出躍動性成長的韓國、中國等地區,目前全球動漫產業的進境及脈動,正兼容著文化創意產業的強勢動能,處於方興未艾的盛陽時期。

  面對國際局勢的姿彩紛陳,我國動漫產業基於許多歷史、環境因素的限制,現正處於破繭而出的關鍵階段。所幸,綜觀世界漫畫發展歷程,諸如審查制度、外稿充斥、原創弱勢、政輔無門、公關公司剝削等狀況,其他國家亦曾經受過深切的苦難;鑑此,如何拓展國際視野,善用他山之石,在攻錯中力求發展,無疑正是我國目前所不可忽視的議題。

  由於以代理經營為主要業態,因此,在我國動漫產業的發展系統中,創作者、消費者、業者所共有的三方關係,並不同於美、日等其他先進國家。這樣的背景,不僅使得官方單位所挹注給經營者(業者)的輔導資源,難以直接成為實質的產業助力,也拉高了推廣原創作品的難度,令各類動漫節、圖書展銷活動,必須仰賴外來動漫的要素。

  就實際面而言,儘管代理無疑是種可經營的商業模式;但長遠來看,自身動漫產業的體質與茁壯,卻仍須根源於健全的市場生態。一方面,創作者與業者之間,必須共有足以營生的互惠模式;另一方面,與讀者之間的互動,也必須立足於正常的供需關係,而非一再混淆於媚外或愛國的迷思。鑑此,唯有有效梳理我國當前動漫產業的實質結構,始能藉由展會、文獻形式,具體呈現市場生態、職能供需、創作者(含從業者)與經營者之間的相互關係,引導閱聽大眾瞭解產業發展的核心問題。

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